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Los atracos de GTA VI suben de nivel: cámaras, cajas fuertes y tres tipos de dinero

Según Red Bull, casi cualquier tienda se puede atracar, cada golpe sale distinto y el botín solo vale algo cuando un receptor te lo compra: así funciona el nuevo sistema de dinero.

Bolsa de botín y fajos de billetes bajo el neón rosa de una joyería nocturna
Vicepedia · Ilustración original generada para Vicepedia

Los robos en GTA VI son más variados y flexibles que nunca, según el resumen de Red Bull de lo visto en el Extended Look y las sesiones de prueba. Se puede intentar atracar casi cualquier tienda que encuentres, desde gasolineras y ultramarinos hasta joyerías, bancos y compuestos criminales. Las furgonetas blindadas ofrecen botines menores, y los objetivos grandes aparecen en el mapa con una estimación del botín, para sopesar riesgo y recompensa antes de entrar.

Ningún golpe sale igual: cada local varía en entradas, cámaras de seguridad, ubicación de la caja fuerte, empleados y clientes. El personal, los guardias e incluso los clientes pueden defenderse, y los códigos de las cajas fuertes se encuentran in situ o se consiguen a través de un receptor. Hasta el robo más pequeño exige más interacción: al vaciar la caja registradora de una gasolinera hay que embolsar los billetes uno a uno. La huida también importa: muchos edificios tienen varias salidas y la policía puede establecer un perímetro alrededor del local por si vuelves.

El sistema de dinero se ha rediseñado con tres tipos de fondos: saldo en el banco (seguro, gestionado con la app BuckMe), efectivo (lo pierdes si mueres o te arrestan, así que conviene ingresarlo en cajeros) y el botín en bolsas de lona, que solo se convierte en dinero gastable cuando se lo vendes al receptor adecuado, especializado por categorías como coches o joyas. Como esos contactos se desbloquean con la historia, puedes acumular botín valioso antes de poder venderlo. Rockstar quiere que el dinero importe durante toda la partida: en ciertos puntos de la historia necesitarás una cantidad concreta para avanzar, una razón de peso para hacer actividades fuera de la trama principal.

Fuente: Red Bull

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