Rob Nelson desvela nuevos detalles de cómo se juega a GTA VI
El co-director de estudio de Rockstar habla con Famitsu e IGN: disparos de advertencia, fuego de supresión, atracos en solitario o en pareja y el mundo más denso que han construido.
Rob Nelson, co-director de estudio de Rockstar, ha dado nuevos detalles de GTA VI en una entrevista con la revista japonesa Famitsu. La hemos leído en la traducción completa al inglés de GTAVice.net; no hemos contrastado el original en japonés. Entre lo más llamativo: se podrá disparar cerca de un peatón a propósito para asustarlo y ganar tiempo sin hacer daño, y habrá fuego de supresión para cortar flancos enemigos, impedir que devuelvan el fuego o frenar su avance hacia un objetivo.
El mapa del juego marcará escondites de bandas con sus puntos de entrada y hasta cuánto dinero y droga guardan; la droga robada se podrá vender a un receptor, y las joyerías y bancos pequeños se podrán atracar solo o en pareja. Sobre los atracos, Nelson describió una entrada sigilosa por la puerta trasera: derribar la puerta haría saltar la alarma, así que el equipo usa una “snap gun”, una herramienta especial para forzar cerraduras. Una vez dentro, destruir las cámaras y desactivar el sistema de seguridad permite vaciar la caja registradora sin que nadie se entere.
También habrá mucha más personalización que en GTA V: “miles de conjuntos”, en palabras de Nelson, con tiendas de ropa y peluquerías repartidas por el mapa. La ropa se consigue comprándola o completando misiones, y en los escondites también se puede cortar el pelo, aunque con opciones limitadas: para los peinados elaborados toca pasar por un salón.
El robo de vehículos gana capas: los coches baratos basta con forzarlos, pero los de lujo exigen un clonador digital de llaves y suelen llevar alarma y un rastreador que puede emitir señal si conduces despacio, delatando tu posición a la policía. Y si el dueño denuncia el robo, la policía abre una investigación con la información disponible (tu ropa, tu aspecto, el coche) aunque no sepa tu posición exacta. Ese estado se llama Heat: puedes bajar la sospecha deshaciéndote del arma usada o cambiándote de ropa en una tienda, pero mientras sigas dentro del área caliente la presión no desaparece, y subirte a un coche ya identificado sigue siendo arriesgado aunque hayas despistado a la patrulla.
En casa de Jason y Lucia, los objetos se dejan en su sitio: no vale tirar una taza al suelo, hay que llevarla a un lugar apropiado. Días después, en declaraciones a IGN recogidas por GameRant, Nelson resumió la ambición del proyecto: hacer de Leonida “el mundo más grande, profundo, densamente poblado y complejo” que Rockstar haya construido, continuando la línea marcada por Red Dead Redemption 2.
Fuente: GamingBible
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